DICIONÁRIO DO DESIGNER

DICIONÁRIO DO DESIGNER

ABNT-

Associação Brasileira de Normas Técnicas

Órgão responsável pela normatização necessária ao desenvolvimento tecnológico do país. Mais informações.

Acondicionamento

(Eb.) Embalagem e demais medidas de proteção dispensadas a determinado produto, de modo que ele possa ser transportado, guardado,comercializado e consumido adequadamente.

Agrupamento funcional

(Eg.) Distribuição lógica de instrumentos de informação e controle em um posto de trabalho, procurando manter próximos os que têm funções semelhantes. Num painel de comando, por exemplo, os dispositivos visuais podem ser dispostos na parte central, enquanto os botões rotativos ficam à direita e os sinais auditivos, à esquerda.

Alta-costura

(Md.) Confecção de roupas femininas sofisticadas e originais, como vestidos usados em ocasiões especiais. Além de vestir mulheres da elite, a altacostura também assumiu a função de fazer desfilar, duas vezes ao ano, coleções que procuram traduzir aspirações coletivas associadas ao corpo e à roupa.

Alternativa projetual

(Gd.) Anteprojeto não elaborado em detalhe, porém contendo as diretrizes básicas e diferentes caminhos para a execução de um projeto.

Análise gráfica

(Dg.) Processo onde se examina e discute o conjunto e os elementos que compõem uma peça gráfica, como por exemplo, um logotipo ou uma publicação.

Antidesign

[Ingl.] Movimento surgido no final da década de 1960 que buscava redefinir o design, propondo cores berrantes e formas e proporções não convencionais. Rejeitava o consumismo que, a partir dos anos 50, promovia o chamado “bom design” a fim de aumentar as vendas.

Antropometria

(Eg.) Disciplina da ergonomia que estuda as dimensões do corpo humano, incluindo medidas dos segmentos ósseos e distâncias interarticulares.

Antropometria dinâmica e funcional

(Eg.) Analisa os principais movimentos das pessoas em seu ambiente de trabalho. Complementa a antropometria estática no dimensionamento de produtos e ambientes.

Antropometria estática

(Eg.) Medidas do corpo tomadas em posições de imobilidade como as de uma pessoa em pé, sentada etc., e também de órgãos específicos como cabeça, mãos e pés. Tais cifras são essenciais para diferentes tipos de projetos e também para normatizações que levam em conta as características gerais de determinadas populações.

Area de não-interferência

(Dg.) O mesmo que Campo de proteção. Espaço livre em torno de um elemento primário, como por exemplo, um logotipo, símbolo ou outro componente de um sistema de comunicação ou identidade visual.

Área de visão

(Eg.) (Ver Campo visual).

Arranjo físico

(Eg.) (Ver Lay-out, Leiaute)

Art déco

[Fr.] Estilo decorativo caracterizado por linhas aerodinâmicas, padrões geométricos simples, extremidades angulosas e cores brilhantes. Surgiu após a Primeira Guerra Mundial, em 1918, e conviveu com as inovações do designer Le Corbusier e a escola Bauhaus. Recebeu influências variadas, do cubismo à arte egípcia, caracterizando-se também pela valorização do maquinário moderno. Seu nome se originou da Exposition Internationale dês Arts Décoratifs et Industriels Modernes de Paris, em 1925. Os receptores de rádio foram a marca registrada da época. Na década de 1930, o estilo entrou em decadência e passou a ser considerado kitsch, porém hoje está sendo retomado pela chamada onda retrô na moda e na decoração.

Arte final

(Dg.) Trabalho artístico pronto para entrar na fase de produção gráfica, com as devidas indicações de áreas de cor, retículas, fotografias, ampliações, reduções, etc.

Art nouveau

[Fr.] Nome com que o modernismo se consagrou na França, a partir de 1890, usando elementos do clássico e do barroco, linhas ondulantes e temas ligados ao mundo vegetal. O estilo propunha equiparar as chamadas artes aplicadas, como a decoração, às tradicionais belas-artes, como a pintura, a escultura, a poesia, a música e a dança. Atingiu seu auge de popularidade por volta de 1900. Criou uma nova unidade nas artes visuais – onde predominava um plano único de representação, sem profundidade — e a utilização de linhas curvas, gerando leveza, movimento e dando organicidade às imagens.

Ateliê

(Md.) O mesmo que atelier. Também chamado de estúdio ou oficina. Trata-se de um local destinado à execução de trabalhos de arte em geral ou atividades ligadas ao design, como, por exemplo, a criação de moda.

Atelier

(Md.) [Fr.] (Ver Ateliê).

Back-light

(Mk.) [Ingl.] Peça promocional retro iluminada, contendo mensagens/imagens.

Banner

(Mk.) [ Ingl . ] Bandeirola. Peça promocional de papel, plástico ou tecido, impressa em diversos formatos, de ambos ou um só lado, contendo mensagens completas em cada unidade, ou distribuídas numa seqüência de várias bandeirolas. Na Internet, é uma das formas mais tradicionais de publicidade interativa – consiste em um anúncio (objeto gráfico) ou mensagem inserido numa página da Internet. Pode ter vários formatos, com preço variável. Quando se clica sobre ele, tem-se acesso a informações mais detalhadas, geralmente com links para outras páginas, inclusive de anunciantes.

Bauhaus

Escola alemã que deu origem à atividade que hoje se define como design, estabelecendo vínculos entre arte e indústria, através de um método pedagógico revolucionário. Foi fundada em 1919 por Walter Gropius e funcionou até 1933, quando foi fechada pelo regime nazista. Entre seus membros encontravam-se grandes expoentes das artes plásticas, arquitetura, teatro e do próprio design como

Vassily Kandinsky, Paul Klee, Lázlo Moholy-Nagy, Joseph Albers, Oskar Schlemmer, Marcel Breuer, Hannes Meyer e Ludwig Mies van der Rohe (os dois últimos, diretores da escola, assim como Gropius).

Benchmarking

(Mk.) [Ingl.] Estratégia adotada por uma empresa que busca novos procedimentos com base em pesquisas sobre pontos negativos e positivos dos concorrentes.

Boneca/boneco

(Dg.) Esboço que dá uma idéia do aspecto que terá uma publicação ou qualquer outro trabalho gráfico, depois de impresso. Mostra o conteúdo e a disposição das páginas, servindo depois para orientar a montagem da edição.

Boneco

objeto demonstrativo do projeto gráfico de um jornal, revista, livro ou qualquer outro trabalho gráfico de mais de duas páginas, destinado a ser impresso. É confeccionado no mesmo formato em que se pretende imprimir o trabalho em questão, funcionando como um layout e orientando o paginador ou o arte-finalista com o desenho das páginas a serem montadas e com a disposição de cada página em relação à outra.

Brainstorming

técnica utilizada para gerar idéias. Consiste em uma discussão em grupo, onde se externam, sem censura, todo tipo de associações que vierem à mente sobre determinado problema proposto.

Brainstorming

(Gd.) [Ingl.] Sessão onde se estimula a livre troca de idéias, geralmente ainda em estado bruto. É utilizada em diversas fases do desenvolvimento de projetos.

Branding

(Mk.) [Ingl.] Conjunto de medidas que visam a consolidar e fortalecer determinada marca no mercado.

Briefing

(Gd.) [Ingl.] Instruções preliminares, básicas e resumidas sobre uma questão, um projeto ou uma ação a ser levada avante. Pode designar também a reunião onde isso é transmitido.

Briefing

resumo; série de referências fornecidas, contendo informações sobre o produto ou objeto a ser trabalhado, seu mercado e seus objetivos. Muitas vezes, o designer auxilia na sua delimitação.

Brilho

(Dg.) O mesmo que claridade ou luminosidade. Uma das três características principais da cor, que definem sua aparência, com base no quanto ela se aproxima do branco ou do preto. Brilho, matiz e saturação são os parâmetros universais usados para definição das cores. (Ver também Matiz e Saturação).

Button

(Mk.) [Ingl.] O mesmo que pin. Peça promocional em formato de botão, alfinete, broche ou objeto semelhante, para ser usada, em geral, na lapela. Exibe marcas, imagens ou mensagens de produtos ou serviços.

Cabeça-de-série

(Dp.) Primeira unidade do produto a ser fabricada, utilizada para testes finais.

Cadeia de valor

(Gd.) Seqüência de atividades de relevância estratégica dentro de uma empresa ou segmento produt i vo, pelo fato de adicionar qualidades e características que valorizam, adicionam valor ao produto. Engloba desde fontes de matérias-primas e fornecedores de componentes até o produto final entregue nas mãos do consumidor.

Caderno de tendências

(Md.) Documento ilustrado contendo informações qualificadas sobre cores, formas e materiais. É elaborado a partir de pesquisas realizadas nos principais pólos internacionais difusores de moda e distribuído por instituições representativas do setor. Apresenta a estilistas e empresas de moda, os temas propostos para a próxima estação, cada um com sua cartela de cores, tecidos, volumes, estampas, aviamentos, silhuetas e fotos dos desfiles internacionais. No caso do prêt-à-porter feminino trabalha-se, em geral, com dois cadernos de tendências ao ano

primavera-verão e outono-inverno.

Caimento

(Md.) Do tecido ou da roupa. Grau maior ou menor de flexibilidade e amoldamento apresentado por um determinado tecido, peça confeccionada ou mesmo uma parte dela, fazendo com que “caia” com elegância e naturalidade. Diz-se, por exemplo

“Esta seda tem bom caimento”; “As pregas da saia não ficaram com bom caimento”; “O caimento da cortina está perfeito” etc.

Caixa alta

(Dg.) O mesmo que letras maiúsculas, aplicadas em toda a extensão de determinado texto.

Caixa baixa

(Dg.) O mesmo que letras minúsculas, aplicadas em toda a extensão de determinado texto.

Caligrafia

A arte de escrever à mão segundo determinadas regras e modelos. Indica também a maneira própria de cada pessoa ao redigir em letra cursiva. Caligrafia librária

A letra bem cuidada dos manuscritos de luxo. A caligrafia é uma escrita manual, em que se destacam a beleza, a uniformidade e a elegância. O termo vem do grego kallos (beleza) e graphos (escrita). O termo também é empregado, em sentido restrito, designando o produto dos calígrafos, profissionais da escrita manual.

Campo de proteção

(Dg.) Área livre estabelecida em torno do elemento primário (logotipo, símbolo etc.) em um sistema de comunicação visual, de modo a preservar seu destaque dos demais elementos gráficos (textos, imagens, grafismos etc) utilizados numa determinada aplicação, seja ela um cartão de visitas, papel timbrado, etc. (Ver Área de não-interferência).

Campo visual

(Eg.) O mesmo que área de visão. Porção do espaço alcançada pela visão, que tem a forma de um cone partindo dos olhos, avaliada para posicionamento de mostradores, de equipamentos como painéis de elevadores, timers de microondas entre outros.

Cartaz

peça impressa de um só lado, em papel de grandes dimensões, para ser afixada em locais abertos (ambientes amplos ou ao ar livre), destinada a dar informações comerciais ou a anunciar eventos, como exposições, espectáculos, etc. O cartaz costuma ter um trabalho visual mais apelativo, tentando uma comunicação rápida. Por isso, é uma das principais ferramentas usadas na comunicação e no desenvolvimento das organizações modernas, além de um recurso cada vez mais utilizado pelas empresas e instituições com a finalidade de atingir objetivos estratégicos. Pode realizar também funções sociais e econômicas. A comunicação através do cartaz é uma das formas mais eficazes encontradas por essas organizações para se relacionarem com o mercado.

Centro de Design

Instituição privada, sem fins lucrativos, cujo objetivo é promover e articular atividades de design numa determinada região, com impacto local, regional, nacional ou mesmo internacional. Diversos países onde o design é reconhecido internacionalmente, como a Espanha, a Suécia, a Inglaterra e a Dinamarca, possuem ativos Centros de Design; um dos tipos de unidades que desenvolvem atividades ligadas ao design, apoiadas pelo Programa Via Design do SEBRAE.

Cessão de direito

(Ln.) Permissão de uso, reprodução e comercialização de uma obra ou projeto de design que o autor concede a terceiros. É formalizada em um documento onde são estabelecidas as condições, valores e duração, de comum acordo entre quem cede e quem irá deter tal direito.

Check-list

(Gd.) [Ingl.] Lista detalhada de itens a serem conferidos no detalhamento ou avaliação de um projeto.

Ciclo de vida

(Mk. Dp.) Expressão originária da biologia, utilizada para descrever as fases da vida de determinadas espécies de seres vivos. Vários outros campos do conhecimento se apropriaram desse conceito incluindo o do marketing e o do ecodesign. No marketing utiliza-se os conceitos de “ciclo de vida do produto” e “ciclo de vida da marca” para expressar o período compreendido entre seu lançamento e declínio . No campo do ecodesign, utiliza-se a expressão ”análise do ciclo de vida” para designar a avaliação dos encargos ambientais associados a um produto, processo ou atividade.

Claridade

(Dg.) O mesmo que brilho, luminosidade (Ver Matiz e Saturação).

Clean

(Dp.) [Ingl.] Significa “limpo”. No plano estético, referese a uma concepção contemporânea que privilegia a simplicidade, abandonando detalhes desnecessários.

Código de ética

(Ln.) Conjunto de regras e preceitos que orientam a prática profissional em diferentes campos, de modo a respeitar clientes, profissionais do mesmo ramo e a sociedade em geral. É elaborado por órgão representativo de determinada categoria.

Código visual

(Dg. Dp.) Conjunto de componentes visuais coerentes entre si.

Coerência

(Dg. Dp.) Harmoni a ou compatibilidade formal entre os componentes perceptíveis de um produto.

Coleção

(Md.) Conjunto de roupas de moda de melhor qualidade, com características semelhantes, ou criadas para determinada estação do ano, por um mesmo estilista ou empresa.

Componente formal

(Dg. Dp.) Aspecto que se destaca em um produto ou peça gráfica por suas formas peculiares.

Componível

(Dp.) Qualidade de algo que pode entrar numa composição. Em geral, aplica-se à peças que, unidas a outras, iguais ou diferentes, redimensionam o produto ou o transformam em outro. O conjunto dessas peças costuma ser denominado também de sistema componível.

Comunicação visual

(Dg.) Conjunto de conhecimentos e técnicas que buscam maior eficácia na transmissão visual de mensagens, sejam elas verbais ou não-verbais. Denominação genérica mais recentemente adotada para designar as atividades de design gráfico, webdesign, animação e outras criações em mídias não impressas.

Conceito do produto

(Dp.) Descrição elementar do produto a ser criado, incluindo seus atributos funcionais, vantagens, mercado-alvo, tempo previsto para o projeto, ocasião de lançamento, preço e outros tópicos pertinentes.

Conceituação

(Dp.) Fase do processo de design em que se define o conceito do produto, após a identificação da necessidade a ser atendida, da análise do problema ou oportunidade existente.

Concepção

(Dg. Dp.) Fase do projeto que envolve planificação, programação, elaboração de propostas alternativas de solução e análise dessas alternativas.

Condições ambientais

(Eg.) Termo ligado à ergonomia que exprime as condições de um ambiente de trabalho ou do uso de determinado produto. Incluem-se iluminação, temperatura, umidade, ventilação, agentes químicos, odores, ruído, vibrações etc.

Configuração

(Dp.) No campo do design, entende-se por configuração o aspecto exterior de um objeto, incluindo seus principais componentes formais, assim como as proporções e posicionamento relativo de tais componentes. Estes componentes, além de indicarem determinadas funções, definem a estrutura e aparência geral do objeto.

Conforto ambiental

(Eg.) Condição aceitável de conforto, segurança e bem-estar proporcionada por determinado ambiente de trabalho às pessoas que o utilizam.

Controle

(Eg.) Ação transmitida à máquina, ferramenta ou equipamento por meio de dispositivos acionados pelos movimentos musculares da mão ou do pé. A adequação de tais dispositivos à capacidade humana é estudada pela ergonomia.

Controle discreto / contínuo

(Eg. Dois tipos básicos de controle. O primeiro admite apenas algumas posições predeterminadas, sem situações intermediárias. É o caso de liquidificadores com 2 ou 3 velocidades, por exemplo. Já controle contínuo oferece ajustes progressivos, como o botão de volume de um rádio.

Copyright

(Ln.) [Ingl.] Direitos autorais e morais, associados a qualquer obra intelectual , que garantem a seu autor a propriedade legal e a prerrogativa de divulgação de autoria.

Corpo

(Dg.) Dimensão das letras usadas em textos, representada por números que identificam a quantidade de pontos gráficos (unidade de medida).

Corte

(Dp.) Representação vertical e bidimensional de um objeto ou ambiente. Traz as larguras, alturas e as profundidades. Geralmente feito em escala, permite a quem vai fabricar o produto a compreensão de toda a sua configuração. No caso de um ambiente, ajuda a entender a situação interna dos cômodos ou da construção. Dependendo do que se pretende evidenciar, o corte pode ser transversal, longi tudinal , oblíquo, plano ou semicircular, entre outros.

Cosmética

(Dp.) O mesmo que Face-lifting, Maquiagem, Styling. Traços decorativos adicionados a projetos de produtos em sua fase final de criação, cuja etapa central foi realizada por departamentos de engenharia.

Croma

(Dg.) O mesmo que matiz e tom (Ver também Brilho e Saturação).

Croqui

(Dp. Md.) O mesmo que croquis, rafe ou rough. Esboço, em breves traços, de um projeto de design.

Dados antropométricos

(Eg.) Ou medidas antropométricas. Valores relativos a dimensões do corpo humano, representativos de determinados segmentos de uma população, obtidos por meio de pesquisas de campo.

Desenhista industrial

Profissional que cria e desenvolve projetos de objetos, sistemas e mensagens visuais para atender as mais diferentes necessidades humanas. Seus projetos integram fatores ergonômicos, tecnológicos, econômicos, sociais, culturais e estéticos.

Desenho industrial

Expressão brasileira para industrial design. Referese genericamente à atividade profissional e ao ensino de disciplinas ligadas ao design de objetos, sistemas e mensagens visuais, passíveis de reprodução em escala industrial. (Ver Design).

Desenvolvimento de produto

(Dp.) Gerenciamento amplo das atividades ligadas ao design. Tem caráter interdisciplinar, relacionando conhecimentos de materiais, marketing, economia, sociologia, psicologia, produção, logística etc. Abrange etapas anteriores ao do produto em si, como pesquisa e desenvolvimento de materiais e processos, e posteriores, como o plano de lançamento no mercado.

Design

[Ingl.] Atividade criativa que estabelece as funções e qualidades de diferentes objetos, processos, serviços e sistemas, abrangendo todo seu ciclo de vida, preocupando-se especialmente com a interação entre estes e seus usuários. É fundamental para a humanização inovadora de tecnologias e o intercâmbio econômico e cultural entre os povos. (Ver Desenho industrial, Interface).

Design de comunicação visual

Refere-se a projetos que envolvem linguagem visual. Abrange o design gráfico e as atividades de criação em mídias não impressas como CD-ROM, internet, televisão, cinema etc. (Ver Design gráfico). Design de embalagens

Aplicação dos princípios básicos do design no projeto de uma embalagem ou de um sistema de embalagens.

Design de interface

(Ver Interface).

Design de superfície

(Dg.) Ramo do design gráfico voltado à criação de grafismos, ilustrações ou outros tipos de composições para aplicação em diferentes tipos de superfícies. Destacam-se as usadas no revestimento de paredes, pisos ou calçadas, como pastilhas, azulejos, lajotas, papéis, tecidos, carpetes, divisórias etc.

Designer

[Ingl.] Profissional que atua em algum dos diversos campos do design (gráfico, de produto, de embalagem etc.). Para desempenhar sua atividade, leva em conta tanto as necessidades e peculiaridades dos usuários de seus produtos como as condições de produção e do mercado alvo.

Designer gráfico

Profissional que cria projetos ou imagens para reprodução por quaisquer meios de comunicação visual. Seu trabalho pode envolver técnicas de ilustração, tipografia, caligrafia, design de superfície para embalagens, design de padronagens, produção de livros, material de publicidade e propaganda.

Design gráfico

Definição genérica para atividades de planejamento e projetos que envolvem soluções visuais para problemas de informação e comunicação. Combina conhecimentos nas áreas de comunicações, tecnologia e negócios. (Ver Design de comunicação visual).

Design orgânico

(Dp.) Estilo de design que evoca as curvas observadas na natureza. Em anos recentes, benefic iou-se do aperfeiçoamento dos plásticos e do uso do computador na produção.

Design total

Modalidade de design vinculada a estratégias corporativas e que envolve todas as etapas do desenvolvimento de produtos.

Design visual

Eqüivale a design gráfico, mas sugere uma ampliação de campo por não se restringir ao meio impresso.

Diagramação

(Dg.) Disposição de todos os elementos que integram o projeto gráfico de determinada peça (folheto, cartão de visitas, capa de revista etc.), buscando funcionalidade e harmonia.

Diagrama de construção

(Dg.) (Ver Grade técnica de construção, Malha construtiva, Malha estrutural).

Direito autoral

(Ln.) Conjunto de direitos que cabem ao autor, ou seus descendentes, sobre a publicação, tradução, venda ou utilização de suas obras ou projetos. (Ver também Copyright).

Display

(Eb.) [Ingl.] Mostrador ou suporte usado para exposição de embalagens ou produtos no ponto de venda.

Display-face

(Eb.) [ingl.] Painel que a embalagem oferece à vista do consumidor.

DMI – Design Management Institute

http://www.dmi.org Organização sem fins lucrativos, fundada em 1975, que se tornou a principal fonte de informação e autoridade internacional em gestão do design.

Dossiê

(Md.) [Do fr. dossier] Apresentação de uma coleção de moda em documento ilustrado, contendo referências ou tema, cartela de cores, definição de materiais, silhuetas, looks, desenhos técnicos, desenhos planificados e o plano de coleção.

Ecodesign

(Gd.) [Ingl.] O mesmo que green design e design for environment. Atividade de design que dá especial relevância a critérios ambientais na concepção dos objetos, procurando reduzir ao máximo seu impacto sobre a natureza.

Ectomorfo

(Eg.) Indivíduo cujo tipo físico ou biótipo constitui-se de corpo e membros longos e finos, com um mínimo de gorduras e músculos. Os ombros são largos, mas caídos. O pescoço é fino e comprido, o rosto é magro, queixo recuado e testa alta, tórax e abdome estreitos e finos. (Ver também Endomorfo e Mesomorfo).

Elemento

(Dp.) Item, peça ou componente que entra na composição de um produto, linha ou sistema.

Elementos configurativos

(Dp.) Tópicos que informam sobre o aspecto estético de um produto

forma, material, superfície, cor etc.

Elevação

(Dp.) Desenho bidimensional que permite a representação dos lados de um produto ou das fachadas de uma construção, com as respectivas a lturas e detalhes construtivos.

Endomorfo

(Eg.) Indivíduo cujo tipo físico ou biótipo constitui-se de formas arredondadas e macias, com grandes depósitos de gorduras. Em sua forma extrema, tem a característica de uma pêra (estreita em cima e larga embaixo). O abdome é grande e cheio e o tórax parece ser relativamente pequeno. Braços e pernas são curtos e flácidos. Os ombros e a cabeça são arredondados. Os ossos são pequenos. O corpo tem baixa densidade, podendo flutuar na água. A pele é macia. (Ver também Ectomorfo e Mesomorfo).

Environmental design

[Ingl.] Designação genérica que significa, ao pé da letra, design de ambientes e abrange os campos da arquitetura, design de in teriores, paisagismo e planejamento urbano e regional.

Envoltório de alcance

(Eg.) É o “campo de ação” de uma pessoa, ou seja, o espaço utilizado por suas mãos e seus braços durante o manejo de controles, ferramentas, máquinas, teclados etc. Mal dimensionado, pode provocar movimentos desnecessários ou problemas posturais.

Ergonomia

Estudo do relacionamento do homem com seu ambiente de trabalho e os objetos que utiliza para executá-lo, que devem lhe propiciar conforto, segurança e eficácia. Hoje tornou-se importante não apenas para a concepção de ferramentas, máquinas e aparelhos eletrônicos, mas no projeto de qualquer tipo de objeto ou mesmo mensagem visual.

Ergonômico

(Eg.) Termo usado como qualificativo de avaliação, adequação, análise, teste, projeto. Qualidade ou atividade que envolve conceitos ou conhecimentos relacionados à ergonomia.

Escala

(Dg.) (Ver Escala gráfica)

Escala de cores

(Dg.) Tabela impressa contendo diversas combinações de tonalidades de cores de tintas, papéis ou outros materiais utilizados por um designer. Pode designar também as provas de um conjunto de cores específico que demonstra, para orientação do impressor, o exato tom e a ordem em que elas devem ser impressas.

Escala gráfica

(Dg.) Ou apenas escala. Referência numérica que permite a fiel representação no papel de um objeto ou edificação, guardando suas proporções e a noção do todo. É representada por dois números, com dois pontos no meio, que indicam a redução ou ampliação feita para se chegar àquele desenho.

Escopo

(Gd.) Um dos itens básicos de uma proposta de trabalho de design contém o detalhamento de objetivos, benefícios que o cliente terá, bem como o que será apresentado como resultado final de determinado projeto. A elaboração do contrato de prestação de serviços baseia-se nessas informações.

Espaço de trabalho

(Eg.) Porção de espaço — com limites imaginários — do qual o ser humano necessita para realizar os movimentos requeridos para determinada atividade. (Ver também Estação de trabalho e Posto de trabalho).

Estação de trabalho

(Eg.) Conjunto de móveis, equipamentos e outros utensílios necessários a certa ati vidade, realizada em geral em espaço confinado. (Ver também Espaço de trabalho e Posto de trabalho).

Estamparia corrida

(Dt.) Estampa realizada em tecido ou malhas a metro, de forma manual ou mecânica. O segredo da estampa corrida está em confeccionar a arte de forma que, em cada batida consecutiva das telas no tecido, para aplicação da tinta, a emenda de uma batida com a outra não seja percebida. Esta “emenda” é chamada de rapport, ou atacadura.

Estereótipo popular

(Eg.) Movimento que se espera da maioria da população ao acionar instrumentos de controle de equipamentos ou máquinas. Por exemplo, o estereótipo para “ligar” ou “aumentar” está associado a um movimento para a direita, no sentido horário.

Estética

Parte da filosofia que se ocupa dos fenômenos artísticos e do modo pelo qual a beleza dos objetos influi sobre os sentidos do ser humano.

Estilista

(Md.) Profissional que cria coleções de moda e desenvolve a peça-piloto. Pode ser autônomo ou vinculado a indústrias e cadeias de lojas. Às vezes também atua como consultor de clientes particulares, orientando-os na compra de roupas e acessórios.

Estratégia

(Gd.) Arte de aplicar os meios disponí veis e explorar as condições mais favoráveis para obter determinado objetivo. Entende-se também como sendo as linhas gerais de ação em planejamento, comunicação e criação.

Estratégia competitiva

(Gd.) Plano de ação que auxilia uma empresa, consórcio, setor produtivo, região ou mesmo um país a ter iniciativa em relação ao mercado, definindo focos de atuação, características e requisitos de produtos e serviços, forma de apresentação etc.

Estratégia empresarial

(Gd.) Orientação usada na implementação de políticas de gerenciamento, com o propósito de auxiliara empresa a ter um posicionamento claro e diferenciado no mercado, de acordo com suas capacidades e objetivos.

Face-lifting

(Dp.) [Ingl.] Termo originário da medicina, facelift ou ritidoplastia é uma cirurgia plástica realizada para levantar a pele da face e do pescoço, reduzindo a flacidez e as rugas decorrentes do envelhecimento. Transposto para o domínio do design, o termo se aplica à pequenas e sutis mudanças realizadas na aparência de um produto já lançado no mercado, com o objetivo de dar-lhe novamente uma aparência de novo, ampliando seu ciclo de vida comercial. Muito usado no segmento de veículos e eletrodomésticos.

Facing

(Mk.) [Ingl.] Área frontal de uma embalagem, espaço ou frente que determinado produto ocupa no ponto de venda. Compõe a linha de frente de apresentação de produtos. Ao ser exposto um produto em uma prateleira, o facing da embalagem deverá estar apontado para os corredores de circulação dos consumidores.

Fator estético-formal

(Dp.) Aspecto considerado na avaliação de um projeto de design que procura captar as preferências do usuário quanto à coerência visual de determinado produto. (O produto é bonito e harmonioso para o usuário?).

Fator semântico

(Dp.) Indica os valores e atributos que um produto sugere ao usuário. Na avaliação de um projeto de design, suscita perguntas do tipo

ele é sofisticado? Prático? Valioso? Moderno?

Fee

(Mk.) [Ingl.] Sistema de remuneração que ocorre nas relações cliente/agência, à base de um valor fixo mensal ou estabelecido por job, isto é, por tarefa a ser executada. Honorários fixos, previamente estipulados, cobrados ao cliente por uma agência ou por um profissional, pela prestação de serviços de consultoria, assessoria, planejamento, criação etc.

Feedback

(Gd.) [Ingl.] Toda informação que leva uma pessoa ou empresa a tomar consciência de que seus esforços em alcançar determinados objetivos atingirão o alvo ou precisam ser melhorados. Receber ou fazer feedback é parte fundamental de qualquer processo de design, atividade muitas vezes associada ao serviço de atendimento ao c l iente, ao pós- venda ou projeto de divulgação.

Figurino

(Md.) Imagem que representa o traje da moda. Também é o conjunto de trajes criados para peças de teatro, cinema, TV, balé, ópera, escolas de samba e diversas manifestações artísticas.

Folder

(Mk. Dg.) [Ingl.] Folheto promocional , composto de uma folha só, e que pode receber uma, duas ou mais dobras.

Fonte

(Dg.) Nome de um conjunto de caracteres de uma mesma família tipográfica, cujo desenho segue o mesmo padrão.

Forma

Em termos gerais, é tudo aquilo que pode ser visto, tocado, ouvido ou que, de algum modo, possa ser detectado pela percepção humana. No campo específico do design, trata-se de um elemento visual identificável sobre um pano de fundo.

Free lance

(Gd.) [Ingl.] Tarefa realizada de forma independente por um profissional sem vínculo empregatício, que recebe uma quantia negociada para cada trabalho.

Frotagem

(Dg.) Interferência em uma imagem que altera sua configuração gráfica, geralmente realizada com auxílio de programas de computação.

Função

(Dp.) O modo pelo qual um determinado objeto opera; o propósito principal de sua criação; seu papel prático na vida das pessoas e da sociedade.

Funcionalidade

(Dp.) Qualidade de um objeto cuja concepção e execução foram determinadas pela função pretendida.

Funcionalismo

(Dp.) Corrente de pensamento no design que considera que a função do objeto deve ser prioritária e determinante em sua aparência.

Gestalt

[Alem.] Padrão. Pregnância da forma. Teoria psicológica alemã sobre o fenômeno da percepção visual, que considera que fatores como equilíbrio, clareza e harmonia das formas que vemos, contribuem para a melhor estruturação dessas imagens em nosso cérebro, por atenderem a padrões de organização desenvolvidos pelo sistema nervoso.

Gestão

(Gd.) [Do lat. gestione.] Ato de gerir ou administrar um empreendimento; gerência, administração. Gestão de negócios.

Gestão de projeto

(Gd.) Administração das etapas de um projeto, desde a concepção até a execução e o lançamento no mercado.

Gestão do design

(Gd.) Organização e coordenação de todas as atividades de design, baseada nos objetivos estratégicos e metas definidos pela direção da empresa.

Glifo

(Dg.) (Ver Pictograma).

Gofrar

(Dg.) Diz-se também “estampar a frio” ou “estampar a seco”. É o ato de marcar ornatos e letras apenas por pressão — sem uso de tinta, ouro ou outro material — nas lombadas de livros, material encadernado e pastas de pano, couro etc. Entendese também como o processo de dar textura a um papel ou cartão, em geral passando as folhas entre cilindros ou placas gravadas, na prensa de gofrar.

Gradação

(Dg. Md.) Em design gráfico, indica a transição entre duas cores ou entre matizes diferentes de uma mesma cor. No campo da moda, refere-se à construção de moldes para determinada peça, em diferentes tamanhos, de acordo com a tabela de medidas, correspondentes a manequins como p-m-g, 40-42-44 etc.

Grade técnica de construção

(Dg.) (Ver Diagrama de construção, Malha construtiva, Malha estrutural).

Grafismo

(Dg. Md.) Tipo de estampa baseada em motivos geométricos, gráficos, números e letras.

Gramatura

(Dg.) Indicador da espessura do papel que pode variar conforme o tipo e o fabricante. Há três grupos básicos

baixa gramatura, até 60 g/m2 (gramas por metro quadrado); média, entre 60 e 130 g/m2; e alta, acima de 130 g/m2.

Grau de cromicidade

(Dg.) O mesmo que saturação e intensidade da cor (Ver também Matiz e Brilho).

Grid

(Dg.) [ingl.] É um conjunto de linhas riscadas vertical e horizontalmente, compondo um sistema de coordenadas. No design gráfico é parte fundamental do projeto de publicações seriadas, estabelecendo as posições de todos os elementos que serão aplicados em cada página, tais como margens, textos, imagens, títulos, numeração de página, assim como as possibilidades de deslocamento.

Grife

(Md.) Marca, assinatura ou chancela aplicada a certos artigos de luxo, em especial dos de vestuário. Evoca o sobrenome do estilista Jacques Griffe (1917-1996), da Maison Mol yneux, famoso pelo corte impecável e os drapeados.

Grunge

(Md.) [Ingl.] Gíria americana que significa porcaria, sujeira. Em moda, indica um visual desleixado e composto por gorro de lã, camiseta oversized, camisão de flanela xadrez amarrado à cintura, bermudões abaixo dos joelhos, meias caídas e botinas. Pode também incorporar peças rasgadas usadas pelo avesso, costuras aparentes e estampas patchwork. A moda surgiu no início da década de 1990 sob inspiração dos grupos de rock de Seattle como Nirvana, Alice in Chain e Pearl Jam.

Guarda-corpo

(Eg.) Proteção a meia altura, em forma de grade ou balaustrada, que resguarda a parte inferior de um balcão, varanda, sacada ou vão, ou que acompanha os degraus de uma escada, encimada por corrimão. 60 e 130 g/m2; e alta, acima de 130 g/m2.

High-tech

[Ingl.] Abreviatura da expressão inglesa high technology (alta tecnologia). Aplica-se a padrões arquitetônicos, objetos e equipamentos que contêm elementos tecnológicos de vanguarda ou englobam conhecimentos de ponta.

ICOGRADA

International Council of Graphic Design Association

http://www.icograda.org Criado em 1963, é o organismo mundial não governamental e apolítico que integra e representa profissionais de design gráfico e comunicação visual.

ICSID

International Council of Societies of Industrial Design http://www.icsid.org Criado em 1957 para promover a atividade do desenho industrial em nível internacional, o ICSID é uma organização não governamental, sem fins lucrativos, mantida por entidades afiliadas em todos os continentes, nas áreas profissional, promocional, associativa e corporativa.

Identidade corporativa

(Dg.) Imagem pública de uma empresa ou instituição, sintetizada por sua marca.

Identidade visual

(Dg.) Conjunto de elementos gráficos (marca, logotipo, cor, uniforme, rótulos, pintura de veículos) que identificam visualmente uma empresa, instituição, serviço, programa, evento ou atividade. Pode aplicar-se também a um produto.

Imagem corporativa

(Dg. Gd.) Conceito de uma empresa ou instituição perante seus funcionários, clientes, interlocutores e o mercado em geral. Envolve, entre outros fatores, seu volume de produção e de faturamento, atitude, credibilidade, qualidade dos produtos e serviços.

Indivíduo extremo

(Eg.) Indivíduo cujas medidas do corpo diferem muito da média de uma determinada população. Em ergonomia, nem sempre as medidas médias são as mais adequadas. Dados desse tipo são importantes, por exemplo, para dimensionar a capacidade de um elevador ou a altura de uma porta.

Indumentária

(Md.) De modo geral, refere-se à arte do vestuário ou à sua história; pode designar também o modo de vestir específico de um povo ou de uma época.

Infotainment

(Dg.) [Ingl.] Termo híbrido criado para designar a combinação entre mensagem e diversão. Surgiu na discussão sobre o papel social da televisão, porém aplica-se também ao CD-ROM e outros produtos da mídia.

Inovação

(Gd.) Introdução de um conceito ou procedimento até então não utilizado dentro de um determinado processo ou produto, e que vem a modificar os padrões estabelecidos.

Inovação tecnológica

(Gd.) Aperfeiçoamento na produção de bens ou serviços, a partir da introdução de mudanças no seu funcionamento ou na sua configuração, no processo de sua execução ou nos equipamentos utilizados.

Intensidade

(Dg.) O mesmo que saturação e grau de cromicidade da cor (Ver também Matiz e Brilho).

Interface

(Eg.) Área fronteiriça na qual interagem dois sistemas distintos – departamentos, equipamentos, campos do saber etc. – Pode designar também os pontos de contato que facilitam a interação entre usuário e ferramenta; ser humano e computador. Alguns teóricos, como Gui Bonsiepe, consideram o design de interface como o domínio central do design. (Ver Design).

Interface gráfica

(Dg.) Procedimentos e convenções (janelas, ícones, menus e teclas) que permitem a uma pessoa usar determinado sistema de computador.

Invenção

(Gd.) Processo de descoberta de um novo método ou instrumento, objeto ou componente. Pode também referir-se ao objeto em si, como por exemplo a bússola.

ISO

International Organization for Standardization

http://www.iso.ch/ Federação internacional que reúne órgãos nacionais de normalização. Tem por função principal promover o desenvolvimento de normas e padrões para facilitar o comércio internacional de bens e serviços.

itsch

(Dp.) [Ingl.] Termo usado pela crítica para descrever obras pretensiosas, rebuscadas, feias ou sentimentalóides. Podem representar um clichê barato ou conter elementos decorativos desvinculados da função prática . O estilo floresceu desde a rejeição do modernismo por alguns designers na década de 1960. Um exemplo típico é o pingüim de geladeira.

Lay-out

(Dg. Dp. Eb.) [Ingl.] (Ver Leiaute).

Leiaute

(Dg. Dp. Eb.) Forma aportuguesada de lay-out. É um desenho que permite visualizar o projeto, destacando a disposição e aspectos principais de seus elementos constituintes. Quando destinado ao cliente, deve simular o produto final com a melhor aproximação possível.

Leis da Gestalt

(Dg. Dp.) As fundamentais dizem respeito à proximidade, similaridade e continuidade. Essas leis determinam a maneira pela qual os elementos visuais que percebemos no mundo externo (formas, cores, proporções) se estruturam no nosso cérebro. Segundo teóricos, um objeto nos parecerá mais ou menos harmonioso com base nessas percepções.

Licenciamento

(Ln.) Permissão dada por meio de um contrato e, em geral, mediante o pagamento de uma taxa e durante um prazo determinado, para que uma empresa utilize para fins comerciais determinada marca, imagem, produto ou outra obra criada por terceiros.

Licencing

(Ln.) [Ingl.] Obtenção de autorização e licenciamento para uso de determinado personagem, com ou sem exclusividade.

Linguagem visual

(Dg. Dp.) Sistema de signos – de natureza gráfica, objetal ou arquitetônica – usado para comunicar emoções, idéias ou sentimentos.

Linha de produtos

(Dp.) Conjunto de produtos de uma mesma empresa que apresentam padrões determinados e características formais semelhantes. Por terem funções complementares, podem ser utilizados, de modo harmonioso, num mesmo ambiente. Por exemplo, uma linha de produtos de higiene pessoal (desodorante, sabonete, colônia etc.).

Loft

[Ingl.] Significa depósito. Designa espaços amplos, sem divisória entre cômodos.

Logística

(Gd.) Ação de planejamento e controle que envolve todas as atividades relacionadas ao transporte, armazenagem e inventário dos produtos, até que estes cheguem ao consumidor final.

Logomarca

(Mk.) Usualmente chamada “logo”. Forma gráfica estilizada que “personaliza” determinada palavra, em geral usada como marca comercial de uma empresa.

Logotipo

(Dg.) Apresentação visual particular e diferenciada de palavras ou grupo de letras que identificam uma empresa ou produto. No meio publicitário, nome genérico dado a elementos de identidade visual como símbolo e marca.

Look

(Md.) [Ingl.] Termo muito empregado no setor da moda. Refere-se ao “visual”, à aparência, ao comportamento ou à imagem projetada por uma pessoa com base em sua maneira de vestir. Desde a década de 1960 o look tem sido um meio de os jovens se identificarem entre si. É um código não apenas social, mas também “tribal”, indecifrável para os não iniciados. Muito usado na criação de coleções por um estilista, um “look” é também um desenho onde peças dessa coleção são apresentadas combinadas – incluindo acessórios, vestindo um modelo, demonstrando as possibilidades da coleção e efeitos da roupa sobre um corpo como movimento, caída etc. No look também é fundamental a expressividade do desenho, que denota atitude de descontração, ousadia, sofisticação etc.

Luminosidade

(Dg.) O mesmo que brilho, claridade ou valor. (Ver também Matiz e Saturação).

Malha construtiva

(Dg.) (Ver Diagrama de construção, Grade técnica de construção, Malha estrutural).

Malha estrutural

(Dg.) O mesmo que Diagrama de construção, Grade técnica de construção, Malha construtiva. Diagrama com linhas que servem de referência para ampliar, reduzir ou reposicionar elementos visuais, como símbolo ou logotipo. É útil sobretudo na falta de meios fotográficos ou informatizados.

Manejo

(Eg.) Conexão entre o homem e uma ferramenta ou uma máquina que permite transmitir movimentos de comando. Geralmente feito com os membros superiores ou inferiores, o manejo tem grande influência no bom funcionamento de qualquer tipo de produto.

Manejo fino / grosseiro

(Eg.) O manejo fino é executado com as pontas dos dedos, caracterizando-se pela precisão, velocidade e pouca aplicação de força (por exemplo, escrever a lápis, enfiar linha na agulha, ligar o rádio). No manejo grosseiro, por sua vez, os dedos têm a função de prender, mantendo-se relativamente estáticos, enquanto os movimentos são realizados pelos punhos e braços. Em geral exige mais força, mas é menos preciso (por exemplo, serrar, martelar, capinar).

Manequim

(Md.) Boneco que representa homem ou mulher. É usado para estudos científicos, artísticos ou para trabalhos de costura e exposição de roupas em vitrinas e lojas. O termo também é usado para designar o tamanho de roupas ou as medidas de uma pessoa. Diz-se, por exemplo

“Fulano de tal veste manequim 42”.

Manual de identidade visual

(Dg.) Publicação com normas e diretrizes para o uso, em diversos meios de comunicação, de uma determinada marca.

Maquete

(Dp.) Modelo que reproduz, em escala reduzida, um produto, um objeto ou mesmo prédios, bairros e cidades.

Maquiagem

(Dp.) (Ver Cosmética, Face-lifting, Styling).

Marca

(Ln. Mk. Dg.) Nome, símbolo gráfico, logotipo ou uma combinação desses elementos, utilizados para identificar empresas, produtos ou serviços. Nem sempre expressa a atividade ou o nome da empresa. (Ver Patente, Propriedade Industrial, Propriedade Intelectual).

Marca d’água

(Dg.) O mesmo que filigrana. Letreiro ou desenho geralmente emblemático, visível por transparência numa folha de papel, produzido por diferenças de espessura ocasionadas pela pressão da massa (de papel) sobre uma composição de fios metálicos. É utilizada, via de regra, por razões de segurança, como forma de representação de marcas de empresas em determinados tipos de impressos, ou no projeto de selos e cédulas de dinheiro, na forma de efígie ou outras figuras, às vezes a meio-tom.

Marca de corte

(Dg.) Tracejado uniforme, com segmentos de pelo menos 3 mm de extensão, que indicam onde uma folha impressa deve ser cortada para ficar nas dimensões previstas.

Marchetaria

(Dp.) Arte de incrustar, embutir ou aplicar peças recortadas de madeira em obras de marcenaria, formando desenhos.

Matiz

(Dg.) O mesmo que croma, tom. Uma das três características principais da cor, juntamente com brilho e saturação. Resultante do comprimento da onda luminosa, o matiz define a própria coloração azul, verde, vermelho, amarelo e etc. (Ver também Brilho e Saturação).

Matriz

(Dp. Eb.) Molde para fundição de qualquer peça. No processo de impressão, é o elemento que recebe, gravada ou moldada, a imagem a ser reproduzida.

Matriz de decisão

(Gd.) Ferramenta auxiliar da metodologia de projeto, utilizada no processo criativo, para auxiliar a tomada de decisões. Trata-se de uma tabela que contém, na linha vertical da esquerda, uma lista de aspectos importantes a serem avaliados; e na horizontal superior, as soluções a serem analisadas. Para cada solução, atribuem-se notas relacionadas a aspectos específicos, somando-se os valores totais.

Medidas antropométricas

(Eg.) (Ver Dados antropométricos).

Memorial descritivo

(Dp.) Documento que acompanha um projeto e descreve seu conceito, características, componentes, acessórios, detalhes construtivos, materiais, custos e outros tópicos pertinentes à sua compreensão e implantação.

Mesomorfo

(Eg.) Indivíduo cujo tipo físico ou biótipo é musculoso, de formas angulosas. Apresenta cabeça cúbica, maciça, ombros e peitos largos e abdome pequeno. Possui pouca gordura subcutânea. (Ver também Endomorfo e Ectomorfo).

Metodologia de projeto

(Dp. Dg.) Exposição e análise de procedimentos, técnicas e instrumentos envolvidos em determinado projeto, como também as etapas a serem cumpridas.

Mobiliário urbano

(Dp.) Conjunto dos equipamentos instalados em logradouros públicos para uso da população

cabines telefônicas, lixeiras, abrigos, quiosques, postes de luz, bancos de praça, placas de sinalização, letreiros, outdoors, backlight etc.

Mock-up

(Dp.) [Ingl.] O mesmo que pré-modelo. Representação tridimensional de um produto, geralmente confeccionada em papelão e/ou madeira em escala 1

1, sem detalhamento, utilizada para testes dimensionais em situações simuladas de uso, visando o posterior detalhamento do projeto.

Modelagem

(Md.) Ato de modelar criando moldes das partes que formam determinada roupa, segundo medidas precisas e apropriadas ao modelo. Na costura, a modelagem individual difere da modelagem industrial pelo número de partes de uma mesma peça. Atualmente recorre-se, para maior precisão, ao auxílio de máquinas automáticas e computadorizadas para o corte.

Modelista

(Md.) Profissional da área de design de moda que, a parti r da criação de um estilista, cria e desenvolve modelos, seus respectivos moldes e sistemas de montagem de peças de roupas.

Modelo

(Md.) Pessoa que veste roupas a serem mostradas ao cliente. Pode ser também uma peça ou costume com um conjunto de características que a distinguem dos demais. (Dp.) Representação da aparência de um produto ou de parte dele, sem mecanismos, para estudo formal ou apresentação do objeto. Pode ser em escala reduzida ou ampliada e de materiais variados.

Modelo humano

(Eg.) Também chamado manequim. É um modelo bi ou tridimensional que ajuda o projetista no dimensionamento de espaços ou outros aspectos do projeto. Podendo ser construído em escala natural, reproduz as dimensões humanas e seus principais movimentos.

Modular

(Dp.) Característica de uma estrutura que é composta por módulos, ou seja, de partes que podem ser separadas.

Módulo

(Dp.) Unidades concebidas para ser integrada a outras, análogas e complementares, formando uma estrutura homogênea e funcional.

Moulage

(Md.) [Fr.] Palavra que define uma técnica de modelagem feita diretamente com o tecido sobre o corpo. Só depois a criação é desenhada e os moldes, confeccionados, para reprodução da peça.

Norma

(Ln.) Aquilo que se estabelece como base, referência ou medida para a realização ou avaliação de alguma coisa.

Norma Brasileira

(Ln.) Norma técnica elaborada pela Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), em conformidade com os procedimentos fixados para o Sistema Nacional de Metrologia, Normalização e Qualidade Industrial – Sigla

NBR.

Normalização

(Ln.) O mesmo que normatização. Procedimentos previamente estabelecidos para solucionar problemas ou otimizar determinada atividade.

Norma Técnica

(Ln.) Documento que fixa padrões para garantir a qualidade do produto industrial, a racionalização da produção, o transporte e o consumo de bens, a segurança das pessoas, a uniformidade dos meios de expressão e comunicação etc.

Núcleo de Inovação e Design

Instituição privada, sem fins lucrativos, cujo objetivo é divulgar e implementar práticas de design no contexto de determinados setores produtivos, de modo a contribuir para o desenvolvimento de uma região; um dos tipos de unidades que desenvolvem atividades ligadas ao design, apoiadas pelo Programa Via Design do SEBRAE.

Obler

(Mk.) [Ingl.] Peça para atrair a atenção do consumidor na gôndola ou local em que o produto é exposto. Peça suspensa, sugerindo movimento, e que é exposta paralelamente à gôndola.

Oficina de Design e Artesanato

Atividade específica de uma unidade dedicada ao design, voltada à capacitação de artesãos de determinada região, de modo a contribuir para a integração de pólos locais e para a geração de emprego e renda, por meio da melhoria de processos e produtos da cadeia produtiva do artesanato; tipo de ação de incremento ao design apoiada pelo Programa Via Design do SEBRAE.

Padrão

Objeto que serve de modelo para a execução de outro. Pode significar também um conjunto de parâmetros a serem seguidos.

Padronagem

(Dt.) Imagens ou desenhos repetidos sobre um tecido ou papel, formando uma configuração uniforme.

Padronizado

(Dp.) Diz-se do produto que segue um padrão ou modelo preestabelecido, de modo a simplificar sua produção.

Painel de controle

(Dp. Eg.) Quadro que concentra os instrumentos de controle de uma instalação ou de um motor, como no caso de uma rede elétrica, de um avião ou de outros veículos. Diz-se, por exemplo

“O painel dos automóveis está localizado abaixo do pára-brisa”.

Paleta de cores

(Dg.) Conjunto geral de cores dispostas em uma certa seqüência de tonalidades. Pode também se referir a um agrupamento menor, que contém apenas aquelas utilizadas na aplicação de uma marca, coleção de moda, linha de produtos ou qualquer projeto de design.

Paletizável

(Eb.) Diz-se de embalagem cuja base tem dimensões fracionárias das medidas de um pallet, de modo a adequar-se a esse sistema de transporte de carga.

Pallet

(Eb.) [Ingl.] Peça composta de uma estrutura plana (de madeira, papelão, plástico etc.) que serve de base para cargas a serem movimentadas por empilhadeiras, guindastes e veículos de transporte. Suas dimensões (100 x 120 cm) seguem um padrão internacional.

Patchwork

(Dt. Md.) [Ingl.] Combinação dos termos patch (retalho) e work (trabalho). Refere-se a um tecido composto de pedaços (em geral quadrados) de vários outros, com cores e características contrastantes (liso, estampado, transparente), e que são costurados juntos, formando uma superfície contínua. É comum em vestidos, colchas, cortinas etc.

Patente

(Ln.) Título de propriedade concedido de forma oficial, porém temporária, à pessoas, empresas ou instituições responsáveis por uma obra criativa ou invenção, que concede à elas o direito exclusivo de explorar a obra para fins comerciais. (Ver Marca, Propriedade Industrial, Propriedade Intelectual).

PBD

Programa Brasileiro do Design

http://www.design.desenvolvimento.gov.br Programa lançado pelo Governo Federal para incentivar as inovações e os investimentos nesta área de atividade.

Peça-piloto

(Md.) Primeira peça produzida de uma determinada roupa ou objeto. É usada para demonstração junto a potenciais compradores, para aprovação junto ao cliente, para realização de diversos tipos de testes ou para servir como referência visual na execução de outras cópias.

Peça-única

(Dp.) É sempre a primeira, mas não necessariamente a única. No caso de uma gravura, é a matriz, aquela que inaugura uma série de obras. Na escultura, é a prova do autor, o molde. Em design, é a peça desenhada e confeccionada de modo isolado, fora da escala de fabricação.

Pé-direito

Altura de um andar, medida do piso ao teto. Quando essa medida equivale a dois andares, fala-se em pé direito duplo.

Pega

(Eg.) Ato ou efeito de pegar, segurar. Cabo, empunhadura ou asa que permite sustentar um objeto com a mão e mudá-lo de lugar.

Percentil

(Eg.) Medida resultante da divisão de uma amostra em 100 partes iguais. Utiliza-se em ergonomia para definir faixas de dispersão de população por estatura (como varia a altura das pessoas, qual é a da maioria, quais os valores máximos e mínimos), para testes com produtos. Percentis mais usados

5% (mais baixos), 50% (altura média) e 95% (mais altos).

Pérgula

O mesmo que pérgola. Espécie de galeria aberta, feita apenas de pilares e barras que podem abrigar trepadeiras e outras plantas, constituindo assim uma cobertura vegetal.

Perspectiva

(Dp.) Desenho tridimensional, com altura, largura e comprimento, para representação de um produto ou uma construção, respeitando a proporção correta.

Pictograma

(Dg.) O mesmo que glifo. Símbolo gráfico muito utilizado em sinalização por permitir decodificação rápida. Pode ser também um diagrama que representa dados por meio de imagens. O ponto de interrogação, por exemplo, em um quiosque na rua, indica que ali é um local de informações.

Piloteira

(Md.) Costureira encarregada de confeccionar a peça piloto de determinada roupa.

Pin

(Mk.) [Ingl.] (Ver Button).

Plágio

(Ln.) Cópia ou imitação do trabalho alheio. Obra artística ou científica de uma pessoa assinada ou apresentada como sendo de outro.

Plano sagital

(Eg.) Recurso gráfico utilizado para registro dos movimentos realizados por uma pessoa no uso de determinado objeto, instrumento ou equipamento. Tendo na coluna vertebral uma das principais referências, a figura humana é projetada de perfil — como se tivesse sido seccionada na linha de sua coluna — sobre uma malha quadriculada, que serve de base para o desenho.

Plano transversal

(Eg.) Tendo a mesma aplicação que o plano sagital, o plano transversal “atravessa” o homem horizontalmente, em paralelo ao piso. Pode posicionar-se em diferentes alturas, conforme o que se deseja analisar.

Planta baixa

Vista de cima que apresenta a distribuição dos ambientes e o leiaute interno, mantendo as proporções reais.

Policromia

(Dg.) Processo de impressão que utiliza as quatro cores da escala de impressão

ciano, magenta, amarelo e preto. Possibilita maior fidelidade cromática ao original.

Portfolio

(Gd.) [Ingl.] Amostra retrospectiva dos trabalhos (marcas, produtos, serviços etc.) já realizados por um escritório de design ou um profissional autônomo.

Posto de trabalho

(Eg.) Considerado como a menor unidade produtiva em uma empresa, geralmente envolvendo um homem e o seu local de trabalho. O estudo de postos de trabalho é um dos principais enfoques das pesquisas em ergonomia. (Ver também Estação de trabalho e Espaço de trabalho).

Postura

(Eg.) Posição do corpo ou de uma parte dele; ou ainda o modo de mantê-lo e compor seus movimentos. Diz-se, por exemplo

“uma postura cômoda” ou “a postura da cabeça”. O projeto de produtos para o ambiente de trabalho leva em conta tópicos como conforto, segurança, atenção e desempenho do usuário.

Prelo

(Dg.) Também chamado de tirador de provas, tiraprovas. Aparelho manual usado para tirar provas tipográficas, litográficas etc. [Tb. se diz apenas prelo] Utiliza-se também a expressão “no prelo”, para referir-se a uma obra que se encontra na fase de impressão, em vias de ser publicada.

Pré-modelo

(Dp.) (Ver Mock-up).

Pre-Pack

(Mk.) [Ingl.] Embalagem de embarque que se transforma em display ou dispenser para exposição no ponto-de-venda. (Ver Display).

Pré-requisito

(Dg. Dp.) O termo é usado para designar diretrizes e exigências a serem seguidas no projeto de um produto, mensagem visual ou qualquer outra criação no campo do design.

Prêt-à-porter

(Md.) [Fr.] O mesmo que ready-to-wear. Expressão que significa “pronto para vestir” ou “pronto para usar”. Surgiu no final da década de 1940 para indicar roupas confeccionadas em série, como resultado da industrialização da moda. Até então, as roupas eram feitas sob encomenda e sob medida. O sistema prêt-à-porter cresceu principalmente nos Estados Unidos, onde as técnicas de produção de massa já estavam bem desenvolvidas.

Problemática

(Dp.) Fase preliminar em que se discutem os principais fatores envolvidos no projeto as relações homem-produto-ambiente; o histórico do produto; as condições do mercado; os materiais e os processos de fabricação; o fator estético etc. Busca-se uma definição precisa do problema existente e dos objetivos a serem alcançados.

Produção gráfica

(Dg.) Organização e supervisão das diversas tarefas referentes à produção de publicações.

Programação visual

(Dg.) Área do design que trata dos sistemas de comunicação por imagens e palavras, como os que orientam as pessoas num aeroporto ou nas ruas de uma cidade. Tem como sub- áreas o design gráfico, o informacional , entre outros.

Projetar

Ato de conceber iniciativas, estratégias, produtos, mensagens visuais, estruturas físicas e não físicas, seguindo procedimentos sistemáticos, para atingir objetivos predeterminados.

Projeto

Solução concebida pela ação de projetar, incluindo a definição de todas as suas características técnicas, formais e funcionais.

Projeto gráfico

(Dg.) Planejamento da parte visual de uma publicação, folheto ou cartaz, entre outras coisas. Envolve detalhes como formato, tipo de papel, processos de composição, impressão e acabamento.

Propriedade industrial

(Ln.) Nome genérico para o conjunto de direitos, assegurados em registros e patentes, de uma empresa ou uma pessoa, sobre a parte criativa de suas atividades e seus produtos. (Ver Marca, Patente, Propriedade Intelectual).

Propriedade intelectual

(Ln.) Refere-se aos direitos assegurados às criações do cérebro e do espírito

invenções, trabalhos artísticos e literários, símbolos, nomes, imagens e elementos de design usados no comércio, projetos arquitetônicos etc . Divide-se em propriedade industrial e direito autoral. (ver Marca, Patente, Propriedade Industrial).

Proteção legal

(Ln.) Conjunto de recursos que a legislação de determinada região oferece para garantir direitos relativos ao uso e à exploração comercial de bens e serviços.

Protótipo

(Dp.) Significa “o primeiro de um tipo”, usado para testes de funcionamento. Trata-se de exemplar em escala 1

1, com os mesmos materiais de um produto que depois deverá vir a ser produzido em série.

Prova de prelo

(Dg.) Simulação que antecede a verdadeira impressão e permite a revisão final do material. (ver Prelo).

Público-alvo

(Mk.) O mesmo que target. Parcela da população que se pretende atingir com determinado produto ou ação.

Quadricromia

(Dg.) Processo de impressão fotomecânico em quatro cores utilizado largamente na indústria gráfica. A grande maioria dos impressos coloridos — revistas, embalagens, fotocópias, folhas produzidas por impressoras de computador e até a fotografia — utiliza o processo que parte das chamadas cores primárias de pigmento (ciano, magenta, amarelo e preto), aplicadas nas peças por meio da superposição de placas ou clichês.

Rapport

(Mk. Dt). [Fr.] Relação, empatia. Estabelecer rapport, em marketing significa criar mecanismos de identificação com outra pessoa ou com o público-alvo de uma ação promocional, por meio da reprodução discreta de alguns aspectos de sua linguagem verbal e não-verbal, numa peça de propaganda. Essa técnica é chamada também de espelhamento ou acompanhamento. No design, o termo é aplicado no campo da estamparia corrida, para indicar a emenda entre uma batida e outra da tela de impressão no tecido. É também chamado de atacadura. Chama-se de rapport ainda a dimensão total do desenho que se repete tanto no comprimento quanto na largura do tecido. Figura de repetição, ligamento. É a largura de cada batida, ou melhor, a distância entre as cruzetas de registro que definem a distância entre os batentes da mesa, que vão garantir o perfeito encaixe de cada batida consecutiva. Se o rapport for marcado errado na mesa, ou fica uma abertura entre cada batida ou as estampas se sobrepõem, gerando uma marca indesejável.

Ready-to-wear

(Md.) [Ingl.] Expressão inglesa que significa “pronto para vestir” ou “pronto para usar”. O mesmo que prêtà- porter, em francês.

Rebaixamento

(Dp.) Ou rebaixe, rebaixo. No design de produto, refere-se a uma reentrância criada numa superfície de uma peça, para encaixe de outra. No design gráfico associa-se a alterações nas cores – pigmentos puros, pelo acréscimo de cinza (branco e preto).

Redesenho

(Dg. Dp.) O mesmo que redesign. Introdução de mudanças funcionais e estéticas em um produto existente, de modo a simplificar e baratear sua produção, ou criar outros diferenciais mercadológicos.

Referência Pantone

(Dg.) Tabela internacional de cores que associa cada tonalidade a um código. Muito utilizada pelas indústrias têxtil, química e em artes gráficas como referência para impressão, facilita a produção exata da cor de acordo com as preferências das empresas e de seus clientes. Foi criada em 1963 pelo norte-americano Lawrence Herbert.

Referência visual

(Dg. Dp.) Imagem utilizada na fase de conceituação do projeto para ilustrar certo atributo do novo produto. Uma pena de pássaro, por exemplo, indica leveza; uma xícara de café é associada ao desenvolvimento do logotipo de uma cafeteria. Em geral, o conceito proposto é representado por um quadro de referências (ou quadro semântico) contendo de 5 a 10 imagens e palavras-chave.

Registro

(Dg.) Na impressão, é o ajuste preciso de uma cor sobre outra.

Relevo – alto / baixo / seco

(Dg.) Aquilo que sobressai em qualquer superfície relativamente plana. No design gráfico, os termos altorelevo e baixo-relevo indicam, respectivamente, saliência ou rebaixo em determinadas superfícies. Também é usada expressão relevo-seco, obtido por meio de gofragem (Ver também gofragem).

Rendering

(Dp.) [Ingl.] Desenho de apresentação final do projeto, contendo perspectiva, volumes e cores definidas. Pode ser feito com técnicas manuais ou programas de computação gráfica que permitem a visualização em três dimensões.

Renderização

(Dp.) Ilustração final de projetos de design, confeccionada a mão ou por meio de programas de computador. Geralmente envolve cores e perspectiva, destacando volumes, formas, texturas, brilhos etc. É utilizada para apresentação do projeto ao cliente, para aprovação.

Retrô

(Md.) Abreviatura de “retrógrado”

voltado para trás no tempo. Equivalente a saudosista. No caso da moda, identifica um estilo inspirado na década de 1960. De modo geral, indica a uma roupa moderna com algumas características do passado, ou seja, que envolve uma reciclagem de estilos.

Revolução Industrial

É o nome que se dá ao grande desenvolvimento industrial verificado na Inglaterra, a partir de 1760, cujo impacto foi profundamente sentido em todas as esferas da atividade humana

econômica, política, social, cultural. A Revolução Industrial foi apenas parte de um longo processo de transição econômica que deu origem à moderna economia capitalista. As principais mudanças a ela associadas foram

substituição das ferramentas pelas máquinas – desenvolvimento do setor fabril; substituição da energia humana pela energia motriz e do modo de produção doméstico pelo sistema fabril – aplicação da energia à indústria; melhoramentos dos meios de transporte e comunicação; grande desenvolvimento tecnológico.

Ritmo circadiano

(Eg.) Oscilações no ritmo das atividades de diferentes funções fisiológicas no organismo humano em um ciclo de 24 horas. Algumas delas apresentam alterações semelhantes em todas as pessoas; outras variam conforme o indivíduo. Seu estudo é de grande importância no projeto de instrumentos e ambientes de trabalho, pois o ritmo circadiano influencia o nível alerta do trabalhador, seu desempenho e, por conseqüência, sua chance de cometer erros e causar acidentes.

Rough

(Dp.) [ Ingl . ] O mesmo que rafe. Esboço inicial de um produto, mais simples que o leiaute, feito por um designer ou diretor de arte.

Royalty

(Ln.) [Ingl.] Importância devida ao autor de uma obra ou proprietário de uma patente de produto, marca ou processo de produção, em troca de sua permissão de uso ou comercialização. Também pode ser a forma de pagamento adotada para uma consultoria em design. Nesse caso a remuneração pode ser feita com base em percentual, fixado em contrato, sobre as vendas

Sampling

(Mk.) [Ingl.] Amostragem. Processo de distribuição de produtos com amostras grátis para que sejam avaliados pelo público-alvo. O sampling pode ser feito por sachês, pequenas amostras, incluir degustações etc., tudo para estimular a experimentação e a compra do produto. Os locais e áreas geográficas são selecionados conforme as características desejadas (classe social, sexo, idade) para aquele tipo de produto.

Saturação

(Dg.) Intensidade ou grau de cromicidade da cor. Quanto maior a distância da cor de sua correspondência em cinza, maior é seu grau de saturação. Brilho, matiz e saturação são os parâmetros universais usados para definição das cores (Ver também Matiz e Brilho).

Serifa

(Dg.) Filete na ponta das hastes de algumas letras, utilizado para facilitar o posicionamento e equilíbrio dos caracteres nos antigos sistemas de impressão tipográficos. Alguns acreditam que a serifa reforça o alinhamento e torna o texto mais legível. No entanto, o surgimento das técnicas de fotocomposição e o desenvolvimento de sistemas de composição digital levaram à criação e difusão de inúmeras famílias de letras não serifadas.

Símbolo

(Dg. Dp.) Forma não verbal, ou predominantemente visual, que sugere ou evoca alguma coisa.

Sinalização

(Dg.) Arranjo de elementos gráficos, associados ou não a palavras, que transmitem informações práticas ao público.

Sistema componível

(Dp.) (Ver Componível).

Sistema homem-máquina

(Eg.) Em ergonomia, este conceito (derivado da biologia) é utilizado para ressaltar o fato de que o projeto de qualquer tipo de máquina, equipamento ou produto não é algo isolado do todo. Ao contrário, deve desenvolver funções e habilidades que complementem aquelas naturais do ser humano.

Sistema Munsell / Código Munsell

(Dg.) Sistema de padrões de cores criado pelo pintor americano Albert J. Munsell (1858-1918), em 1912, a partir da combinação de três variáveis

matiz, claridade e saturação. Este sistema procura solucionar o problema de identificação das cores, muitas vezes descritas de forma vaga. Atribui valores numéricos à presença de cada uma das variáveis numa determinada cor (Ver também Matiz, Claridade e Saturação).

Sketch

(Dp.) [Ingl.] O mesmo que esquete. Esboço de um produto a partir de conceitos definidos, porém sem o detalhamento final. É feito em perspectiva a mão livre e colorido com marcadores.

Styling

(Dp.) [Ingl.] (Ver Cosmética, Face-lifting, Maquiagem).

Superfície de trabalho

(Eg.) Área, geralmente horizontal, sobre a qual se realiza determinado tipo de trabalho. A avaliação de suas características e condições tem especial interesse para a ergonomia.

Take-one

(Mk.) [Ingl.] Folheto com informações sobre as qualidades do produto e embalagens disponíveis. Indicado para eventos, apoio em pontos de venda e abordagens de degustação.

Target

(Mk.) [Ingl.] Refere-se ao público-alvo para um determinado produto ou o foco de uma estratégia de mercado.

Teaser

(Mk.) [Ingl.] Estratégia de predispor o público-alvo antes do lançamento de um produto, idéia ou serviço, por meio de mensagens não assinadas. Isto facilitará sua aceitação, mais tarde, quando o consumidor ficar sabendo do que se trata. Há teasers assinados pelo promotor, porém, sempre ocultando os motivos reais, para despertar curiosidade.

Tendência

(Mk. Md.) Inclinação de certo grupo de pessoas no que diz respeito a comportamento, consumo ou estilo de vida, detectada em pesquisas de mercado. Serve de referência ao design, sobretudo no campo da moda.

Thumbnail

(Dp.) [Ingl.] Desenho a mão livre, geralmente em escala bem reduzida. Antecede o sketch (esquete) e serve para gerar alternativas de projeto.

Tipo

(Dg.) Formato de letras, algarismos e outros caracteres do alfabeto, formando um conjunto de sinais com estilo próprio.

Tipografia

(Dg.) Processo de impressão criado pelo alemão Gutenberg, entre 1445 e 1453, que envolve uma matriz em relevo. Durante séculos serviu à produção de livros e jornais, mas hoje é utilizado apenas na confecção de impressos padronizados como notas fiscais, talões, formulários etc. É também usado para designar o ofício que trata dos atributos visuais da linguagem escrita, envolvendo a seleção e aplicação de tipos, a escolha do formato da página, assim como a composição das letras de um texto.

Totem

(Dg.) Em diversos povos e sociedades totem é um animal, vegetal ou qualquer entidade ou objeto em relação ao qual um grupo ou subgrupo social (tribo, clã) se coloca numa relação simbólica especial, que envolve crenças e práticas específicas, variáveis conforme a sociedade ou cultura considerada. No design, significa uma peça sinalizadora, de exposição vertical, geralmente alta, ocupando pequeno espaço no solo.

Underwear

(Md.) [Ingl.] Termo que se refere à roupa de baixo ou moda íntima.

Urdidura

(Dt.) O mesmo que urdume. Arranjo de fios presentes em todos os tecidos planos, que correm paralelos à ourela (extremidade mais grossa, que dá acabamento à peça), tramados com fios perpendiculares.

Urdume

(Dt.) Fio de urdume. Conjunto de fios dispostos na direção longi tudinal (comprimento) em um tear, através dos quais são lançados os fios de trama, formando o tecido na tecelagem plana. Pode referirse também ao entrelaçamento, ao ato de urdir. O mesmo que urdimento ou urdidura.

Usabilidade

(Eg.) (Do ing l. user-friendly) Qualidade de um produto que faz com que a compreensão de sua função seja imediata, e seu uso seja fácil, simples.

User-oriented / marketing-oriented

(Mk.) [Ingl. ] Orientado ao usuário / orientado para o marketing, conforme as expressões inglesas. No primeiro caso, aplica-se a uma empresa que procura adequar seus produtos às necessidades já detectadas de seu público-alvo. No segundo caso, o sentido é inverso

a empresa desenvolve produtos e depois cria fortes estratégias de marketing persuasivo para convencer o público das suas vantagens.

Uso funcional

(Dp.) Uso de um produto na função para a qual foi criado. Por exemplo

um banco, que serve para sentar.

Uso não-funcional

(Dp.) Uso de um produto para função ou finalidade diferente daquela para qual foi criado. Por exemplo, um banco de jardim quando utilizado para manobras de skate. Uma das dificuldades de prever-se acidentes com produtos reside justamente na possibilidade de usos não-funcionais . Outro exemplo comum é o de crianças ingerirem produtos de limpeza ou remédios. Para evitar acidentes desse tipo, projetam-se tampas com sistemas de segurança para abertura.

Usuário

(Dp.) Pessoa que utiliza determinado produto, e para a qual ele é concebido e desenvolvido.

Valor

(Dg.) O mesmo que brilho, claridade ou l uminosidade.(Ver também Matiz e Saturação).

Valor agregado

(Gd.) Benefícios que diferenciam um produto de seus concorrentes, de tal modo que o consumidor pode achar vantajoso comprá-lo mesmo pagando mais caro. Envolvem aspectos funcionais ou estéticos.

Via Design

Programa nacional de incentivo à utilização do design como instrumento de agregação de valor a produtos e serviços, criado pelo SEBRAE, com o objetivo de elevar a competitividade das pequenas e micro empresas.

Vinheta

(Dg.) Pequeno elemento gráfico ilustrativo utilizado para compor a diagramação.

Vintage

(Md.) [Ingl.] Palavra que significa “safra” e é aplicada a vinhos de qualidade. Em moda, o conceito vintage indica a apropriação de uma peça do vestuário tal e qual foi no passado, recente ou distante, incorporandoa a um repertório atual.

Visagismo

(Md.) Novo conceito no estudo de l inhas, ângulos, formas e cores aplicados em técnicas profissionais de cabelo e maquiagem, que busca um visual equilibrado e personalizado entre biótipo, idade e ambiente sociocultural do cliente.

Vista

(Dp.) Desenho bidimensional que corresponde às partes frontal, lateral ou posterior de um objeto ou edificação. É utilizado para representação de suas alturas e larguras externas.

Wearable

(Md.) [Ingl.] Termo aplicado a qualquer peça que possa servir de vestimenta.

Wearable art

(Md.) [Ingl.] Termo aplicado a obra de arte em forma de roupa.

Webdesign

(Dg.) [Ingl.] Design específico para conteúdos da Internet.

6 Comentários

  1. Modelista

    Olá, gostaria de saber qual foi a fonte de pesquisa, qual norma da ABNT que se encontra esses termos e estas denominações, por favor, preciso

  2. Vasco Daniel Mahumane

    Interessante. Entrei neste site, pois, pretendo desenvolver um projecto desta natureza (dicionario do designer)em Mocambique e conto com a vossa contribuição. Se possível entrem em contacto comigo via E-mail.

  3. Muito bom e de claro entendimento
    obrigado :]

  4. Tayce Artioli

    Adorei a publicação, clara, simples especifica.
    Gostaria de comprar o Dicionário do Designer e poder adota-lo como referência para meus alunos.

  5. Esse texto está mesmo muito bom! Seu modo de redigir me faz querer conhecer mais sobre o assunto. Eu adoro ler seus artigos, continue assim!

  6. Rather! This was a very fantastic publish. Thanks for the offered data.

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